MULTIMEDIALITÀ

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MULTIMEDIALITÀ

La m. interattiva è una tecnologia derivata dall’​​ ​​ ipertesto che, in aggiunta alle caratteristiche della non-sequenzialità, non-linearità e presenza di legami, prevede la compresenza di diversi linguaggi simbolici di comunicazione della cultura e / o delle informazioni associando, sullo stesso supporto fisico dell’​​ ​​ hardware,​​ l’immagine grafica, fotografica, 3-D, cinematografica, musicale e sonora. L’interattività si definisce per la vasta gamma di proposte che il​​ software​​ offre ad ogni richiesta informativa dell’utente. Nel campo applicativo dell’educazione e dell’istruzione, la m. interattiva, oltre ad offrire i vantaggi propri della compresenza dei linguaggi, si arricchisce di modelli comunicativi che integrano la comunicazione interpersonale a quella di massa e si arricchisce inoltre di modalità psicologiche di fruizione che stimolano contemporaneamente i processi percettivi, emotivi e cognitivi.

1.​​ Definizione e caratteristiche.​​ La​​ ​​ comunicazione è il risultato dell’interazione di una serie di segnali, trasportati da vettori, ciascuno dei quali colpisce uno o più di uno dei cinque sensi. La m. è un​​ medium​​ «multicanale» o​​ medium​​ «multivettoriale» che, servendosi dei supporti fisici dell’hardware​​ e del​​ software,​​ si rivolge contemporaneamente a più sensi dell’utente, soprattutto alla vista e all’udito. Si caratterizza per la compresenza di media diversificati quali: il testo, la grafica, l’animazione, l’immagine 3-D, la voce, la musica, l’immagine fissa, il video digitale. Ad ognuno dei media possono essere assegnate proprietà specifiche che potenziano ogni singolo medium come, ad es., per il testo: il font, la dimensione, il colore, le caratteristiche (sottolineatura, neretto, ecc.), il posizionamento nella pagina, la rotazione, ecc. Una struttura multimediale è costituita da un insieme di nodi, ognuno dei quali utilizza diversi media per esprimere il proprio contenuto informativo. Durante l’esplorazione dell’applicazione, l’utente può: ricercare le parti che maggiormente lo interessano, soffermarsi su di esse per il tempo che ritiene necessario e approfondire maggiormente alcuni argomenti trascurandone altri.

2.​​ Fondamenti della comunicazione multimediale.​​ La comprensione globale di una comunicazione è fortemente influenzata dalla sequenza dei messaggi, dalla loro gerarchizzazione e dai media che la veicolano. La compresenza di questi tre elementi permette un maggior coinvolgimento dell’utente come parte attiva perché stimola l’attenzione, la curiosità epistemica e l’apprendimento significativo. Per un’efficace stimolazione della percezione e dell’attenzione dell’utenza, la realizzazione di pacchetti multimediali interattivi si fonda sull’analisi del contesto comunicativo (classe, apprendimento a distanza, chiosco informativo), sulla definizione del modello dell’utente (età, conoscenze previe, utilizzazione delle informazioni); sull’analisi delle tecnologie da implementare e sull’individuazione delle metodologie. L’interattività è il fattore che distingue il nuovo modo di comunicare; con l’interattività, l’informazione non è più unidirezionale e non segue schemi preordinati, permette all’utente di decidere non solo a quali informazioni accedere, ma anche secondo quale percorso. Grazie all’interattività il flusso di conoscenze da esplorare e trattare è stabilito in larga misura dal destinatario mentre nella comunicazione tradizionale (soprattutto di massa), la scelta dei contenuti è determinata esclusivamente dall’emittente. Con le interfacce grafiche e sonore in continua evoluzione, il grado di interattività sta aumentando.

3.​​ Tipologia dei pacchetti multimediali interattivi.​​ I pacchetti multimediali interattivi coprono una vasta gamma di interessi e di bisogni. I «libri animati» (living books)​​ sono provvisti di pochi​​ link, ma offrono una notevole ricchezza di interazioni all’interno della stessa videata. Per quanto riguarda l’informazione, è possibile consultare atlanti ed enciclopedie di ogni tipo, grandi raccolte di testi letterari e musicali, manualistica per ogni necessità, corsi teorici e / o pratici, simulazioni, programmi​​ ad hoc​​ per aziende, giochi educativi e di evasione di ogni genere e per ogni età. I supporti più diffusi sono il CD-ROM (Compact disk - Read only memory),​​ utilizzabile su tutti i computer attraverso un lettore e la Rete.​​ 

4.​​ Utilizzazione educativo-didattica della m. interattiva.​​ Il termine «edutainment» nasce dalla fusione di «education» (istruzione) e «entertainment» (divertimento). Il filone più importante di programmi multimediali interattivi si basa sull’esigenza di imparare divertendosi e stimola nuove considerazioni pedagogico-didattiche circa il processo di insegnamento-apprendimento. I libri elettronici sono «giochi intelligenti» in cui le informazioni sono integrate con piacevoli immagini, animazioni e suoni. L’utilizzazione delle nuove tecnologie multimediali interattive nell’ambito della scuola strutturata prevede un ripensamento dei programmi e della suddivisione in discipline.

5.​​ Prospettive future.​​ L’integrazione del computer multimediale con le tecnologie della Rete permette di collegarsi con reti informative in tutto il mondo. I mondi virtuali sono la frontiera più avanzata di applicazione della m. interattiva. Hanno la grafica accattivante dei videogiochi​​ online​​ del tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) senza obbligare a portare a termine missioni complicate. I migliori mondi virtuali si vantano di dettagli grafici per le​​ chat​​ estremamente amichevoli e offrono agli iscritti la possibilità di crearsi avatar o​​ alter ego​​ eccezionali e di girare liberamente. I mondi virtuali attuali richiedono un sofisticato​​ rendering​​ 3-D per offrire alternative alla vita reale. La possibilità di simulare un mondo artificiale, simile a quello reale, utilizzando appositi guanti, casco e tuta, dà accesso a mondi virtuali con vari campi di applicazione formativa e didattica quali la creazione di mondi artificiali per compiere esperimenti rischiosi, l’esplorazione di mondi artistici o archeologici impossibili da riprodurre altrimenti, la costruzione di progetti per studiarne, dall’interno, gli effetti. Nei mondi virtuali come​​ Second Life​​ si tengono interi corsi universitari, incontri, conferenze e presentazione di libri attraverso un’immersione totale in un ambiente virtuale che assomiglia in tutto e per tutto all’ambiente reale. La​​ teledidattica, grazie alla m. interattiva più avanzata, si è trasformata e non offre più soltanto la possibilità di trasmettere immagini oltre la voce di un esperto che tiene le proprie lezioni a distanza, offre anche una vera e propria immersione nei luoghi storici, negli esperimenti di chimica, fisica, in situazioni che vengono appositamente ricreate affinché l’apprendimento sia il più possibile immersivo. Questo è stato reso possibile dalla Rete Internet dove si moltiplicano corsi che offrono informazioni in codici diversi.​​ 

Bibliografia

Schwier R. A. - E. R. Misanchuck,​​ Interactive multimedia instruction,​​ Englewood Cliffs, Educational Technology Publications, 1993; Baldassare A. (Ed.),​​ M. interattiva,​​ Bari, Edizioni del Sud, 1994;​​ Vaughan T.,​​ Multimedia: making it work, New York, McGraw-Hill, 1998; Cangià C.,​​ Teoria e pratica della comunicazione multimediale, Roma, Editoriale Tuttoscuola, 2001;​​ Clark R. - E. Mayer,​​ E-learning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning, San Francisco, CA, Pfeiffer,​​ 2002; Maragliano R.,​​ Nuovo manuale di didattica multimediale,​​ Roma / Bari, Laterza, 2004.​​ 

C. Cangià